UT3 – Fansite Day: Preview…

Hallo liebe Leser von inUnreal, UTzone, UnrealBase und unrealEXTREME. Es ist geschafft, nach tagelanger Arbeit mit vielen Forenbeiträgen, Diskussionen, Treffen im Teamspeak und natürlich dem Erstellen des finalen Layouts und jeder Menge zunächst vermeintlich umsonst geschriebenem Text, ist das wohl bisher größte Gemeinschaftsprojekt der deutschen Unreal Community Seiten fertig: Das Preview zu unserem hoffentlich neuen Lieblingsspiel Unreal Tournament 3, basierend auf den Erkenntnissen, die wir teilweise aus der Beta Demo, jedoch primär aus dem Fansite Day am 26.10. bei Midway in München gewonnen haben.

Dieses Preview ist auf die vier teilnehmenden Seiten verteilt, da jeder seinen Teil zur Erstellung des Previews beigetragen hat. Damit Leute die Artikel überspringen können, die sie weniger interessieren, wurde das Ganze thematisch aufgeteilt.

Am Ende der Artikelteile gibt es auf jeder Seite auch ein Kurzinterview mit den Redakteuren der aktuell besuchten Seite sowie einen Wertungskasten wie man ihn etwa aus Spielezeitschriften kennt.

Folgende Themen findet ihr im jeweiligen Artikel:
inUnreal.de: Komplettüberblick, Tauglichkeitsanalyse DM Maps für 1on1/4on4 sowie als Bonbon ein Video Interview mit Fragen der inUnreal Community
UTzone.de: Menü, Vergleich Demo <-> Vollversion, Warfare, Fragen der UTzone Community
UnrealBase.de: Mapliste & Reviews der angespielten Maps, Fragen der UnrealBase Community
unrealEXTREME.de: CTF, vCTF, Fahrzeuge, kurze Info zu den Waffen

Zum Center Node bitte!

Man kann sich sicherlich streiten, ob Fahrzeuge in einem Ego-Shooter etwas zu suchen haben oder nicht. Mit Unreal Tournament 2004 wurde uns zumindest schon gezeigt, dass sie ein nettes Beiwerk sind und durchaus eine Menge Spass bringen können. Es ist also wenig verwunderlich, dass uns die meisten Fahrzeuge der Axon auch in UT3 erhalten bleiben.Wie im Vorgängerteil wieder mit an Board ist der Leviathan, der sich mit vollbesetzten Geschütztürmen fast unbesiegbar dem Gegner den in Weg stellt, denn ein einzelner gezielter Schuss ist ausreichend um den Darkwalker ausser Gefecht zu setzen. Verstärkung findet er in einem weiteren Altbekannten, dem Goliath. Die in der Ausrichtung etwas träge Kanone des Goliath besitzt eine enorme Durchschlagskraft insbesondere auch in der Streuwirkung gegen mehrere Personen und so sollte man es tunlichst vermeiden sich in der Gruppe von einem Goliath stellen zu lassen. Schwärmt man allerdings aus, zeigt sich die Trägheit des Geschützturmes und so kann auch der Goliath ein “leichtes” Opfer für “Bodentruppen” werden. Aber auch hier hat man im Goliath eine Chance, vorausgesetzt man hat es nicht vergessen, einen Mitstreiter im Geschützturm mitzunehmen.

Wind of Change – Mehr vom Scorpion

Alternativ ist auch die Unterstützung durch einen Scorpion nicht zu verachten. Insbesondere der Kamikazemodus, der den Scorpion in eine Autobombe verwandelt (kurz vorher wird der Fahrer noch per Schleudersitz in Sicherheit gebracht) dürfte im In-Fight effektiv sein. Weiterhin lässt sich der neue Speedbooster effektiv zum Durchdringen der feindlichen Linien missbrauchen, der eigene Weg sollte allerdings vorher gut überlegt sein, nach dem aktivierten Boost, ist der Scorpion kaum noch zu steuern. Mit einer “kleinen Schanze” kann man damit auch sehr weit springen. Wünscht man sich einen rasanten Ausstieg, so sollte man dies mit aktivierten Speedboost tun und kann damit noch das ein oder andere Hinderniss überwinden ;-) Selbst Wasser kann den Scorpion nicht aufhalten, denn beim Untertauchen nimmt man nur geringen Schaden. Mit dem Goliath bleibt man dort meist hängen und kann so nur noch dem “Zerfall” zusehen. Ansonsten ist der Scorpion in der bisherigen Version ein absoluter Mantakiller und auch andere Fluggeräte sollten sich von den “Globs” des Manta in Sicherheit bringen.

Übrigens kam der Manta bzw. dessen Plasma manchen von uns etwas stärker vor in der gespielten Version. Der Raptor, der in der Demo doch sehr stark war gegen Infanterie, hat hier ein wenig eingebüßt – zum Glück. Beim Hellbender wurde leider immer noch nichts daran geändert, dass man gar nicht merkt, dass sich die zweite Kanone ein wenig auflädt und mehr Schaden macht, wenn man wartet. Vielleicht wird das in der finalen Version verbessert sein, wie man es sich öfter beim audiovisuellen Feedback wünschen könnte.

Auch Außerirdische cruisen gern …

Mit den Necris halten auch komplett neue Fahrzeuge oder sagen wir besser Vehikel Einzug in UT3. Sie sind somit auch kein bloßer Abklatsch der Axon Fahrzeuge sondern bieten viele neue Möglichkeiten. Der eher dem Krieg der Welten zuzuordnene Darkwalker, auf 3 Tentakeln laufend ist wohl kein Fahrzeug mehr, zumindest nicht im klassischen Sinne. Nichtsdestotrotz bewegt sich zumindest die Nightshade auf Rädern vorwärts. Und solange er nicht gerade eine seiner “Deployables” (“Slow Volumes”, Spiderminen, EMP-Minen sowie ein Schield) absetzt oder den Gegner unter Beschuss nimmt, ist er für den Gegner nahezu unsichtbar und somit eher ein taktisches Fahrzeug (“Was nicht gesehen wird, wird auch nicht beschossen”) und so kann man sich häufig völlig unbemerkt weit hinter die feindliche Frontline vorarbeiten und ist dann dank der “Deployables” für eine Überraschung gut. Am Ziel angekommen lässt sich das gewünschte “Deployable” mit der Leertaste auswählen.

Insbesondere das “Slow Volume” (Zeitverzerrung) sorgt für ein neues Spielgefühl. Nicht nur der Sound, sondern auch die Bewegung, und die Projektile werden verlangsamt, was eigentlich ein sehr spassiges Gefühl vermittelt. Spätestens nachdem man jedoch von einem Gegner deswegen erledigt wurde, legt sich die Freude rapide. Die EMP-Minen legen passierende Fahrzeuge für einige Zeit lahm und wenn man ihnen in der Gegend auflauert, sind sie ein leichtes Opfer. Für ausreichende Unterstützung sorgt die Viper, im Primärmodus feuert sie mit von den Wänden abprallenden Energiebällen, was für die, die das schon bei der Flak genossen haben, mit Sicherheit ein Freudenfaktor ist. Verheerender in Sachen Schaden dürfte allerdings auch hier der Selbstzerstörungsmodus sein. Einmal aktiviert, wird der Spieler herauskatapultiert und die Viper schraubt sich dem Boden entgegen, um dort grossen Schaden anzurichten.

Neben der Viper, die von der Idee her aus Starcraft stammen könnte, und dem Darkwalker aus Krieg der Welten gibt es weitere Vehikel auf Seiten der Necris, welche einen irgendwie an andere multimediale Unterhaltungsprodukte erinnern. Zum einen wäre da die Scavenger, welche im Sekundärmodus zwangsläufig Erinnerungen an das Marble Madness weckt. Zum anderen wäre da die Fury, welche ein wenig wirkt als hätte man den Wächtern aus Matrix ein paar Tentakel geklaut und ihn anschließend aufgepumpt, da sie deutlich weniger schlank wirkt als ihr Matrix Gegenstück. Ein ebenfalls großer Unterschied ist, dass die Fury eine mächtige aus den vier Tentakeln feuernde Energiestrahlenwaffe mit sich bringt, die für ungepanzerte Gegner auf kurze Entfernungen keine Chance lässt, denn kurze Salven reichen aus, um dem nächsten Grillfest vorzugreifen. Auch gegen Fahrzeuge ist die Fury stark, wie ihr später anhand der Schadenswerte sehen können werdet. Die kurze Reichweite der Strahlen ist wichtig, damit das Fluggerät nicht als “overpowered” einzustufen ist, denn einmal richtig gezielt verfehlt während der Salve der Strahl nicht mehr sein Ziel. Die allgemein leichte Steuerung der Fury wird unterstützt vom Turbomodus, falls man ein Ziel schnell erreichen muss.

Marble Madness und Moussaka

Schwieriger zu steuern stellt sich die Scavenger dar. Das Gerät bewegt sich mit um die in der Teamfarbe leuchtende Kugel unten angeordneten Tentakeln vorwärts und kann damit auch einen Sprung ausführen. Schaden anrichten kann man sowohl mit der dem Orb ähnlichen Energiedrohne im Primärmodus, der man das zeigt, also auch im Sekundärmodus, mit dem man mit der Kugel durch die Gegend rollt und aus den Gegnern einen Fladen macht. Besonders gegen unaufmerksame Infanteristen ist das Gefährt durchaus brauchbar, auch der Scorpion lässt sich damit rammen und zerstören. Beim Hellbender muss man schon einen weniger souveränen Gegner vor sich haben, dann kann man aber auch diesen ärgern und sogar umwerfen. Gegen einen Darkwalker war selbst ein Sprung und anschließendes Schalten in den Sekundärmodus quasi nutzlos. Hier sollte man sich also besser vorbeistehlen. Auch wenn die Steuerung anfangs nicht leicht ist, so gewöhnt man sich zum einen dran und zum anderen kann man mit dem Primärmodus ein Ziel markieren und mit dem Sekundärmodus darauf zusteuern. Ein Flaggenträger ist mit der Kugel schnell eingeholt und ein fröhliches Road Rage weiß ihn zu überzeugen, die Flagge doch freizugeben.

Mit dem Schwebepanzer Nemesis steht den Necris ein weiteres Ein-Mann-Gefährt zur Seite. Geht man durch Drücken der Ducken-Taste in den “Tiefflug”, so lässt er sich sehr schnell über die Map bewegen, allerdings zu Lasten des Sichtfeldes (ist insbesondere nach Oben begrenzt). Empfindlichen Naturen, denen beispielsweise auch beim Anschauen von Demos schlecht wird, könnte das Gewackel beim Fahren über die Landschaft hier allerdings leichte Übelkeit bereiten. In der mittleren Höhenstufe kann man sich noch immer akzeptabel und ohne das lästige Wackeln fortbewegen, der Zoommodus lässt einen auch entfernte Ziele anvisieren und den Geschützturm frei bewegen – ein mobiles Laserturret quasi. Für den heissen Fight fährt man die Nemesis am Besten in die höchste Stufe durch die Springen-Taste und wird so mit einer erhöhten Feuerrate belohnt. Man muss dann allerdings auf nahezu jegliche Beweglichkeit verzichten. Insgesamt lässt die Durschlagskraft im Gegensatz zum Goliath aber zu wünschen übrig. Meist sind mehrere Treffer notwendig. Bei zuvielen Gegnern wird man sich mit der Trägheit des Geschützturmes auseinandersetzen müssen.

Come on baby light my fire

Im Bericht bisher völlig untergegangen ist der Paladin. Sein leuchtendes Plasmaschild war sehr groß, verdeckte aber irgendwie auch die Sicht. Im Primärmodus feuern die Bälle nun deutlich schneller als im Vorgänger, sind damit weitaus brauchbarer und wirken nicht wie ein explodierender Wattebausch. Penetrant nah aufrückende Fußsoldaten können mit der bekannten Kombination aus Schild und Primärfeuer niedergestreckt werden. Der Darkwalker ist den Leuten schon aus der Demo bekannt, sieht aber für Freunde von blauen LEDs mit der ebenso blauen Kugel nochmal eine Runde geiler aus. Auch bei den Scavengern leuchten die blauen Kugeln bewundernswert schön. Die Artillerie, welche gerne wegen des Alternativnamens SPMA auch mal SPAM genannt wird, haben wir in unserer Version nicht gespielt. Dafür zeigt die Demo schon, welches lustige Feuerwerk hier dank der Sonde in der Luft von dort aus abgefeuert werden kann. Ansonsten gibt es nicht viel zu den Fahrzeugen zu sagen, denn das Hoverboard zählt ja eigentlich als Waffe, wird aber genutzt wie ein Fahrzeug. Mitunter hatte man inbesondere bei den Warfare Maps aber auch den neuen vCTF Karten das Gefühl das Hoverboard sei hier nützlicher als auf Suspense. Der Fall vom Brett ist aber immer noch genauso bestrafend.

Und wenn wir schon von Warfare reden: Einen Award, den man in der Demo nicht erreichen konnte, haben manche von uns bei Warfare erhalten. Nach der Übernahme einiger Nodes, teils über die umständliche Variante, teils mit dem Orb ertönte bei einem Orb Cap die Announcer Stimme und rief: Node Buster!

Auf manchen Karten wie zum Beispiel Sandstorm gab es übrigens noch so genannte Spidermine Traps, die man einsammeln und auslegen kann, um damit einem unaufmerksamen Gegner den Garaus zu machen. Die Falle bohrt sich ins Blickfeld des erwischten Spielers und der Fallenleger liest “You killed Player xy”.

Ansonsten ist uns an Waffen nichts Neues untergekommen. Einer rief zwar mal was von “was ist denn ein Shaped Charge?” aber nachher wusste keiner mehr was davon – die Vollversion wird es zeigen. Ebenso zeigen wird sie, ob sich wie bei uns die Waffen nicht wirklich – zumindest subjektiv – verändert haben. Auf jeden Fall passen alle Waffen weiterhin gut ins Spiel und jede Karte und sogar jede Stelle braucht ihre eigenen Spezialeinsätze. Zu den Waffen gibt es auf den meisten Community Seiten bereits Artikel und teilweise sogar Schadenswerte. Dies für alle Fahrzeuge mit unterschiedlicher Panzerung zu testen, wäre zu zeitraubend für das Event gewesen, ein klein wenig experimentiert haben wir aber dennoch. Bitte beachtet, dass die Schadenswerte bei Fahrzeugen variieren können, abhängig von Hitboxen, Panzerung und beispielsweise auch wie weit weg eine Combo gezündet wird.:

Nieder mit dem Walker!

Zunächst haben wir mit ein paar Waffen den Dark Walker mit den gerade verfügbaren Waffen unter Beschuss genommen. In der Liste seht ihr, wieviel HP der Walker hier verloren hat.

  • Enforcer primär: 6
  • Enforcer sekundär (eine Salve): 33
  • Shock primär: 30
  • Shock sekundär: 44
  • Combo halbwegs in der Nähe: 74
  • Link primär: 15
  • möglichst kurz berühren mit Link sekundär: 4
  • Flak primär: 126
  • Flak sekundär: 80
  • Rocket: 80
  • Granate: 26

Auffallend war, dass Flakshells in die rote Kugel am Darkwalker überhaupt keinen Schaden verursacht haben!

Dann haben wir den Darkwalker noch mit dem Levi unter Beschuss genommen und damit die unterschiedlichen Geschütze getestet. Da sich der Tag schon langsam dem Ende neigte, hatten wir keine Zeit mehr rauszufinden, warum das letzte Turret nicht aktivierbar war.

Damit man die folgende Liste auch versteht gibt es hier also eine Erklärung der Levi Feuermodi:

Sitzplatz 1 (Fahrer): Der Fahrer hat neben dem normalen Feuer, welches eine Art Linkgun Munition aus zwei Rohren feuert, wie auch im Vorgänger die Möglichkeiten, in den Belagerungsmodus oder stationären Modus zu wechseln. Hier ist er zwar manövrierunfähig, doch ermöglicht es ihm, eine vernichtende Explosion zu erzeugen, die neben schönen Effekten auch jede Menge Schaden verursacht.
Sitzplatz 2 (Turret 1): Turret 1 feuert vergleichbar mit der Shock Rifle primär
Sitzplatz 3 (Turret 2): Turret 2 feuert eine Raketensalve mit 4 Raketen.
Sitzplatz 4 (Turret 3): Turret 3 feuert Shockbälle, die offenbar erkennen, wenn sie in der Nähe eines Gegners sind und zünden automatisch eine Combo.
Sitzplatz 5 (Turret 4): War leider nicht aktivierbar (lag vermutlich an der Tastenbelegung und der Hektik)

Allen Turrets ist gemein, dass sie ein Schild aktivieren können, ähnlich dem des Paladin, nur viel kleiner.

  • Levi Stationärfeuer: >= 1000 (hatten nur den Darkwalker zum Testen und der ging komplett drauf)
  • Turret 1: 70HP
  • Turret 2: 480HP (alle 4 Raketen treffen)
  • Turret 3: 30-60HP. Gegen Infanterie übrigens stärker …
  • Turret 4: unbekannt

Zum Vergleich, ob die Schäden gleich sind und auch, was die Viper mit ihrem Kamikazemodus an Schaden macht, haben wir nun noch den Levi höchstpersönlich beharkt. Durch seine 8500HP konnte man hier eigentlich alles ausprobieren, ohne mit einem neuen nachrücken zu müssen.

Hier nun die Werte, welche die Waffen und Fahrzeuge am Levi an Schaden verursacht haben:

  • Viper primär: 25
  • Viper Selbstzerstörungsmodus: 2301
  • Fury, ein komplett treffender Feuerstoß primär: 633
  • Enforcer sekundär: 26
  • Shock primär: 31
  • Shock sekundär: 44
  • Link primär: 15
  • Link sekundär, kurz berührt: 4
  • Flak primär: 126
  • Flak sekundär, Versuch 1: 36
  • Flak sekundär: Versuch 2: 21
  • Rocket primär: 80

Zum Spaß haben wir auch noch ausprobiert, wie viel Schaden ein Sprung auf den Kopf eines Gegners macht. Mit 3 HP könnte man meinen, die im UTzone Teil erwähnten Skistiefel hätten ihre Auswirkung ;-)

Haltet den Dieb!

Ein Modus, den wir in unserem Preview bisher nirgendwo berücksichtigt hatten war Capture The Flag. Und da dieser sich nun unterteilt in vCTF und normales CTF, werden wir das ebenso tun.

In UT2004 gab es bereits die Möglichkeit vCTF zu spielen, doch die Anzahl der Spieler war verschwindend gering. Ob sich dies mit dem neuen UT ändert, wenn vCTF schon als Standard Spieltyp dabei ist? Schauen wir uns den Modus doch einmal genauer an:

Die Fahrzeuge spielen sich natürlich gleich wie in Warfare, wenn auch der Einsatzzweck teilweise unterschiedlich ist. Gleich ist natürlich hier, dass man gegnerische Fahrzeuge und Infanterie aufhalten und auch den Orb bzw. Flaggenträger mit den schnellen Fahrzeugen ziehen kann. Doch ansonsten wird man in Warfare die Fahrzeuge eher für die Zerstörung und Verteidigung von Nodes nutzen, während in vCTF die Basis und die Einflugschneise des Flaggenklauers freigehalten wird. Kann das gegenüber normalem CTF überhaupt Spass machen? Ja, es kann! Die neuen Karten machten allesamt mehr her als Suspense und zeigten so richtig, wieviel Abwechslungsreichtum hier drin steckt. Dabei spielt natürlich auch mit, dass auf den Maps mal Necris gegen Necris, mal Axon gegen Axon und natürlich auch mal Axon gegen Necris antreten.

Es gibt unzählige Wege, den Flaggenträger aufzuhalten bzw. zu unterstützen. Sei es das SlowVolume, welches geschickt platziert dem Gegner jegliche Chance raubt, hinterher zu kommen oder den Angreifer beim Davonrennen aufhalten kann oder aber ein gezielter Sniperschuss auf der Brücke von Necropolis, der den unten mit dem Hoverboard davon eilenden Flaggendieb niederstreckt – immer wieder gibt es spannende Situationen, taktische Tricks und heftige Kämpfe, die das Spiel nicht langweilig werden lassen. Der schöne Look der Karten und die vielen verschiedenen Layouts bieten genug Atmosphäre und Abwechslung für alle Freunde der fahrzeuggestützten Flaggenhatz.

Wir sind uns nicht sicher, wie erfolgreich vCTF werden wird. Fest steht, dass es auf jeden Fall erfolgreicher wird als noch zu UT2004 Zeiten, was mit Sicherheit nicht nur ein Verdienst der neuen Fahrzeuge und Karten sondern auch des Hoverboards ist, welches schon den ONS-Nachfolger Warfare schöner spielbar macht.

Ey Mann, wo is’ mein Auto?

So schön vCTF auch ist, erstens ist es nicht das Gleiche wie Normales CTF und zweitens gibt es Leute, die absolut nicht auf Fahrzeuge stehen und auch die wollen möglicherweise den Kampf um die Flaggen austragen. In UT99 gab es noch jede Menge CTF Clans oder Squads, doch in UT2003 und UT2004 schrumpfte die Szene deutlich. Die Frage, die nun also die alten CTF Hasen interessiert ist, wie sich dieser Spielmodus in UT3 anfühlt und ob er das Zeug dazu hat, wieder frischen Wind in die Flaggen zu blasen.

Die Vollversion bringt mindestens 6 Karten für diesen Spieltyp, darunter Remakes alter Klassiker wie Hydro und Coret. Können sie an die Beliebtheit ihrer Vorgänger anknüpfen? Leider haben wir hier nur die beiden genannten Karten im LAN angespielt, sowie einer von uns auch kurz CTF-Reflection gegen Bots. Daher kann man unglücklicherweise nicht sagen, ob sich das Erlebte auf den gesamten Spielmodus übertragen lässt. Echte 100% (normal weapons) CTF Spieler hatten wir keine in unserem 9 köpfigen Redakteursteam, doch manche haben immerin Erfahrung von UT99 und teilweise auch von UT2Kx.

Während Reflection eher recht klein war und wohl auch unkoordinierteren Teams mit genug Fragskill mal einen Flag Capture bescheren dürfte, sind auf Coret und Hydro wahrliche Teamqualitäten gefragt. Spielerisch erinnert Coret nach ein wenig Einspielen sehr stark an das Gameplay das UT99 Klassikers, wie ihr auch im Map Review nachlesen könnt. Auch Hydro konnte vom Spaßfaktor her an den 99er Teil anknüpfen. Klar, leichte Änderungen sind spürbar und die 6er Rocket auf der Brücke von Hydro rückwärts zu spammen geht auch nicht mehr, aber in unseren Matches waren spannende Flagruns mit Unterstützung von Teamkollegen möglich, die an alte Zeiten erinnerten.

Der Translocator fliegt schwerer und weniger weit als im Vorgänger und ist diesmal auf sieben Scheiben begrenzt. Manche Spieler hatten kein Problem mit dieser Begrenzung, andere hatten ein paar Mal das Problem, dass sie zwischenzeitlich ein wenig normal weiterlaufen mussten, um schließlich wieder genug Scheiben für die Basis des Gegners sicher zu haben. Die Begrenzung ist in Ordnung, schließlich verhindert das das, was die englischsprachigen Seiten gerne als “Telemonkeying” bezeichnen, also dass Leute ausschließlich mit ihrem Translocator unterwegs sind, damit sie nicht getroffen werden. Dagegen hilft auch der “Teleportation After Effect”: Man sieht noch ganz kurz, wo soeben noch ein Spieler war, bevor er sich wegteleportiert hat und kann ihn unter Umständen noch verletzen. Diese Dinge sind dem Gameplay auf jeden Fall förderlich und könnte diejenigen zurückbringen, die in UT2003 schon abgeschreckt wurden.

Man kann wohl sagen, dass UT3 CTF mehr Potential bietet als die der beiden Vorgänger UT2003 und UT2004. Ob allerdings nun die damaligen UT99 Spieler wieder in einem neuen UT aktiv werden und auch neue Spieler die CTF Gemeinde füllen werden, kann letztendlich nur die Zeit zeigen. Das Potential ist vorhanden, wir wünschen es allen CTF Fans!

Redakteure bewerten UT3
Auf allen vier Seiten haben die jeweiligen Redakteure ein kurzes Interview mit Fragen zu UT3 beantwortet und einen Wertungsbogen ausgefüllt, was wir hier als Grafik veranschaulichen.

Damit ihr wisst, was in jeder Kategorie mitgespielt hat bei der Bewertung gibt es hier noch eine Übersicht und die Gewichtung. Überschneidungen sind beabsichtigt, da sich ohnehin nichts klar trennen lassen wird. Ein Spiel ist eben immer ein Gesamtkunstwerk.

Gewichtungsgrafik

Grafik: Qualität, Sichtbarkeit (Models etc.), Glaubwürdigkeit
Sound: Waffen/Fahrzeug/Hintergrundsounds, Qualität, Announcer
Atmosphäre: Zusammenspiel von Grafik/Sound/Leveldesign/Maps und einfach das, was jeder selbst unter der Atmosphäre vom Spiel versteht.
Gameplay: Fühlt es sich gut an in Movement, Fortbewegung allgemein und in den Maps?, Fahrzeug/Fluggeräte Steuerung, Hoverboard, Balance allgemein.
Bedienung: Menüführung, Ingame Steuerung, Aufbau HUD, Möglichkeiten Tastenbelegung, etc.
Waffen: Effektivität, Balance, wie fühlen sie sich an (auch Gaubwürdigeit), Aussehen, Erkennbarkeit Munition/Waffen selbst, etc.
Fahrzeuge: Wie fühlen sie sich an (auch hier Glaubwürdigkeit), Balance untereinander (sowohl Necris vs. Axon als auch Luft<->Boden, Fußsoldaten<->Fahrzeuge, etc.).
Maps: Aufbau (auch Eignung Publics oder Clan Match, usw.), Aussehen, Positionen Pickups, Balance Fahrzeuge und was sonst noch mitspielt.

Bewertung cybio

Seit wann spielst Du UT und was hat Dir in den jeweiligen Teilen am besten gefallen?
Meine ersten Frags in UT durfte ich schon 1999 machen, zu Anfang meist Offline gegen Bots oder im LAN (wozu hat man n Bruder *g*). Meine Begeisterung fürs “Clanleben” hatte sich allerdings mit meinem CS-Intermezzo zuvor verflüchtigt, so dass ich nie ernsthaft UT99 im Internet gespielt habe. Auf LAN’s war es bei uns allerdings eines der beliebtesten Spiele (Quake3 hatte keine Chance!). Insbesondere durch die Vielfalt (jede Menge zusätzliche Maps/Mutatoren/Mods) hatte es lange Zeit zum festen Programm gehört.

Mit UT2003 bin ich nie wirklich warm geworden (mir fehlte allerdings auch bissel die Zeit).

UT2004 hatte dann mit ONS endlich etwas neues zu bieten. Leider trübte sich der anfängliche Spaß sehr schnell, lange Laufwege, kein Team (ohne Clan isses einfach doof gewesen) und man verbrachte mehr Zeit irgendwo in der Pampa, als im Kampfgeschehen.

Auch wenn es eine sehr subjektive Frage ist: Was hat Dir bisher an UT3 am besten gefallen und wo denkst Du liegen die Stärken und Schwächen von UT3 gegenüber den Vorgängern?

Alles in allem denke (hoffe) ich, dass es einsteigerfreundlicher und faszinierender ist (es hat im Gegensatz zu seinen 2 Vorgängern wieder viel mehr von UT99), und gepaart mit der Optik sehe ich hier die Stärken von UT3. Sicherlich ein nettes Schmankerl ist der Koop-Modus für den “Single-Player-Teil”.

Glaubst Du CTF wird wieder beliebt wie in alten Zeiten?

Gute Frage, dürfte wohl auch davon abhängen, inwiefern der neue Warfare-Modus angenommen wird. Ich selbst bin etwas hin und hergerissen. Für das kleine Spiel zwischendurch, denke ich, wird es bei mir eher Warfare sein, und sollte ich wieder ernsthafter UT spielen, könnte es durchaus CTF werden…

Was hältst Du bisher von TDM? Siehst Du einen Bedarf für die Rückkehr von TDM classic (ohne Amp, Weapons stay on, friendly fire off)?

Kurzweiliger und einsteigerfreundlicher (“rein da und fraggen”) dürfte es auf jeden Fall sein. Der Ruf nach TDM classic dürfte aber von den Pro’s kommen…

Da wir nun mehr vCTF Maps kennenlernen durften: Fandest Du die anderen Maps interessanter als Suspense?

Anfangs ist man sicherlich z.B. von Sandstorm und dem gleichnamigen Sturm im Spiel sicherlich positiv überrascht, die nahezu nicht vorhandene Sichtweite bringt ne Menge Spaß. Auf die Dauer wird es einen glaube ich aber eher stören…

Denkst Du Warfare wird erfolgreicher als Onslaught? Inwiefern spielen der Orb und das Hoverboard eine Rolle hierbei?

Ich hoffe es. Onslaught war von der Idee gut, die Umsetzung allerdings eher mangelhaft (sorry). Die teils viel zu langen Laufwege können nun geschickt “abgekürzt” oder zumindest flott mit dem Hoverboard überbrückt werden… Aber auch der Orb bringt einfach viele neue taktische Möglichkeiten ins Spiel und man kann ein schon längst verloren geglaubtes Match noch rumdrehen…

War-Islander und Co – das neue Assault?

Assault? Wer braucht das schon, wenn es Warfare gibt ;-) Nein im Ernst, mit Assault hat es nicht mehr viel gemein, braucht es aber auch nicht. Mir gefällt’s, ob es die eingefleischten Assault-Fans überzeugt, ich glaube fast nein…

Was hältst Du von der Idee, den Single Player Modus so stark auszubauen und mit viel Story zu versehen?

Ist denke ich ein nettes Schmankerl für Neulinge zum Einstieg. Die eingefleischten UT’ler wird’s nicht weiter interessieren (Aber wenn es am Ende die Spielergemeinde vergrößert, warum nicht)

Gibt es sonst noch etwas, was Du zum neuen UT anmerken möchtest?

Aeh, wenn ich nun schreibe: “Kaufen! Kaufen! Kaufen! würde ich damit schon die nächste Frage beantworten… Alles in allem findet man sich in UT3 sehr schnell zurecht und hat jede Menge Spaß… Es könnte ein würdiger Nachfolger für UT werden Augenzwinkern

Dein Fazit: UT3 kaufen ja oder nein?

Ja!

Gemeinsames Fazit
Insgesamt hat uns der nächste Teil von Unreal Tournament wirklich begeistert. Als einziger wichtiger Kritikpunkt bleibt wohl nur das Menü, bei dem nicht nur teilweise die Einstellmöglichkeiten fehlen, sondern auch die Navigation manchmal recht umständlich ist. Sein Aussehen scheint auch nicht jedermanns Ding zu sein, doch das ist Geschmackssache. Wirklich bedeutend ist dies aber letztlich doch nicht, angesichts eines sehr gelungenen Gameplays, das vor allem alle Fans des ersten Teils der Serie zufriedenstellen dürfte.

Starke Waffen und Items sowie das Movement lassen immer wieder Erinnerungen an UT1 aufleben. Wir konnten dank Hardware von Alienware nicht nur Grafik auf wirklich hohem Niveau genießen, das Spiel bietet auch Action ohne Ende. In Warfare und auch vehicle-CTF gelingt es Epic Games dieser Masse an Action dazu auch noch einen hübschen taktischen Tiefgang einzuhauchen.

Über den Singleplayer Modus können wir leider nichts schreiben, da wir gebeten wurden, diesen außen vor zu lassen. Da eine Person von uns das nicht mitbekommen hatte aber wir unser Abkommen mit Midway nicht brechen möchten, lässt diese Person lediglich die positiven Aspekte hierzu aus dem Hands-On Bericht von PlanetUnreal bestätigen. Der Multiplayer Modus dürfte auf jeden Fall auch in diesem Teil für eine Menge Langzeitmotivation sorgen.


 
 
 

5 Kommentare zu “UT3 – Fansite Day: Preview…”

  1. 1
    3. November 2007 um 23:50

    thx für den bericht

  2. Jackal77
    2
    4. November 2007 um 09:29

    Ganz cool alles!

  3. Pekka
    3
    5. November 2007 um 14:16

    Uff. Das war ja viel zum Lesen!

  4. 4
    5. November 2007 um 23:05

    [...] Tagebuch, verzeih’, denn ich weiss nicht, was ich schreibe… Auf UnrealExtreme wird ausf

  5. 5
    6. November 2007 um 15:36

    toller bericht!!!, aber bald is es ja soweit ^^

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